HoYoverse убила главного героя Honkai: Star Rail на вторую годовщину игры: вайфу-жнец, безумный учёный и прочие сюрпризы нового патча
Статья

HoYoverse убила главного героя Honkai: Star Rail на вторую годовщину игры: вайфу-жнец, безумный учёный и прочие сюрпризы нового патча

Ох уж эти китайские мастера — как ультанут, то хоть стой, хоть падай. Главное — дать им повод, и вторая годовщина игры как нельзя кстати пришлась на момент, когда сюжет стал совсем уж затхлым и душным, и нужно было как угодно, но оживить его. Этим и занялись разработчики, выпустив не только одну из сильнейших героинь игры Касторию, но и целиком построив сюжет вокруг её похождений. HoYoverse не была бы сама собой, если бы в итоге у неё не вышла неоднозначная история, так что пойдём, как всегда, по порядку.

Лучшие сюжетные десять минут за последний год

Кадр из Honkai: Star Rail
Кадр из Honkai: Star Rail

...Происходят в самом начале. И всё. Ну, не всё, но то, насколько стремительно происходящие события подбрасывают дровишек в костёр интриги, действительно удивляет. Мы ещё и очухаться не успели от пересказа прошлого патча, как нас закидывают к внезапно мёртвому титану Оронис, где заявляют, что мы так-то тоже мертвы и разгуливаем здесь на птичьих правах из-за щедрости Танатос — титана смерти. И у нас есть совсем немного времени, чтобы найти способ вернуть себе жизнь.

От такого испытываешь острый прилив доселе невиданных для историй HoYoverse эмоций: интрига и переживание, RPG-погружение, крутая динамика. Но всё это быстро сходит на нет, когда после подобной прелюдии нашего героя выбрасывают в сторону (его смерть сделают, естественно, фейковой), отдавая главное место на подиуме Кастории — звезде патча, меты, годовщины. И за плясками вокруг её истории мы проведём следующие десять (уже по новой сложившейся традиции) часов. 

Кадр из Honkai: Star Rail
Кадр из Honkai: Star Rail

И знаете, история Кастории действительно неплоха. Даже хороша: в ней множество элементов, которые органично работают друг с другом, выстраивая эстетичную картину благородного самопожертвования. Но каким бы безупречным ни был ваш рецепт, его всегда легко загубить неправильными пропорциями. И масштаб трагедии в данном случае оказался по-настоящему титаническим.

Город говорящих голов

Кадр из Honkai: Star Rail
Кадр из Honkai: Star Rail

Я не буду корчить из себя какого-то интеллектуала, который знает об Античности всё от и до. Но по мнению разработчиков, диалог между любыми персонажами в таком сеттинге выглядит так (после каждого имени можете вставлять семь страниц пространных описаний и философии, а после слова «легенда» — сто реплик переделанного древнего эпоса):

— Ну здравствуй, Гачаокл. Небо сегодня такое же прекрасное, как в той легенде про великого воина Баннериуса, победившего дракона, когда…


— Приветствую, Графоманиус. Я помню продолжение этой легенды: тогда он вышел на главную площадь и рассказал демосу о своём отце Рулетиусе, который...

— Когда я слышу имя Рулетиуса, то вспоминаю легенду о том, как он просил совета у жрицы Текстовии, и тогда она…

— Да, кажется, позже она рассказала ему притчу о… 

Ну это же вообще так не работает. Не могут персонажи разговаривать только бесконечно множащимися легендами, причём по поводу и без. Ещё потешнее выглядит лишь то, как герои на ходу совершенствуют свою личную философию. Это выглядит как-то так:

— Знаешь, Кастория, я понял, что война — это мир. Когда мы воюем за мир с врагами, то мир не воюет с врагами. Но мир воюет сам с собой, а мы в это время не воюем с миром. Получается, что мир не воюет с врагами не потому, что мы воюем с врагами, а потому, что мир воюет с миром. И получается, что это не война — мир, а мир — это война.


— Вы правы, лорд Мидей, война приносит смерть, а мир приносит жизнь, но если война приходит в мир, то смерть приходит в жизнь, но жизнь от этого не перестаёт быть жизнью, ведь жизнь — это жизнь лишь потому, что есть смерть. Даже если смерть — это не жизнь, то она приходит в мир за жизнью, а значит, смерть — это не только война, но и часть мира.

Достаточно скинуться всей нашей редакцией по пачке таких реплик уважаемым сценаристам, чтобы получилась содержательная база для нового сюжета. 90% реплик героев — это абсолютное пустословие, слова ради слов. Громоздкий лор, который можно было сообщить каким угодно образом, но его решили просто засунуть в диалоги в самом примитивном виде, никак не укорачивая. Из-за этого все интересные моменты истории, коих тут на 15 минут времени (вместе с нарисованным аниме, про него ещё расскажем), размазаны невероятно тонким и неравномерным слоем по десяти часам невероятной духоты. Внизу на палочках показываем, как обычно работают со своим повествованием сюжеты игр и как это происходит в Honkai: Star Rail.

Сюжеты других игр
1/2
Сюжеты других игр
Сюжет Honkai: Star Rail
2/2
Сюжет Honkai: Star Rail

Я не знаю, как ещё отобразить невероятную редкость всплесков интереса в этой безумно растянутой мелодраме. Причём это не какие-то моменты из категории «лучше, чем обычно», а буквально небо и земля. И на примере главной виновницы торжества это видно лучше всего.

История о Кастории

Кадр из Honkai: Star Rail
Кадр из Honkai: Star Rail

За Касторией стоит трагичный лор прошлого — его мы познаём десять часов. Где-то на девятом она формирует его в нескольких предложениях. Практически без потерь. Чем мы занимаемся в остальное время?

  • Просто идём за Анаксу по какой-то бесконечной горе, чтобы он пришёл в конце часового забега к нужной мысли — всё это время нам бубнят диалоги.
  • Идём уже за Келуса и Гиацину в лабораторию Анаксы. Схема та же: огромная гора, по пути просто бесконечная нагрузка легендами и лором.
  • Смотрим ещё 100 500 статичных слайдов о прошлом, титанах и всём причастном.
  • Гоняемся за Цифер, чтобы ещё послушать реплик.
  • Приходим в новый город, по традиции представляющий собой гигантский данж с примитивными головоломками — они призваны лишь украсть ваше время.
  • Сражаемся с боссом, слушаем ещё час диалогов.
  • В конце 10 минут наблюдаем за очень интересным, резким и динамичным изменением сюжета за счёт Герты и Экспресса.

Какой итог? 10 крутых минут у нас было перед историей Кастории, 10 — в конце. Вся её сюжетная линия — бесконечная болтовня без единой драки. Где-то в середине тебя это даже немного надламывает, думаешь: «Похоже, что по-другому столь обширную историю не рассказать». И тут перед путешествием в новый город тебе показывают специально нарисованную аниме-сцену с прошлым Кастории на минут восемь. Сцену, которая в тысячу раз содержательнее, красивее и динамичнее, чем всё, что происходило до и произойдёт потом. 

Кадр из Honkai: Star Rail
Кадр из Honkai: Star Rail

И это выглядит как насмешка. Будто ты голодающая в будке собака, которую несколько месяцев кормят одним и тем же третьесортным кормом, а потом один раз подбрасывают маленький сочный окорок. И это не потому, что сценаристы такие садисты, а потому, что в нарративной схеме нового сюжета Honkai: Star Rail ломается самый базовый принцип рассказывания истории: сменяемость.

Кадр из Honkai: Star Rail
Кадр из Honkai: Star Rail

Насколько интереснее будет история для игрока, если просто взять его за руку и провести от начала и до конца, рассказывая без утайки вообще все события прошлого, настоящего и возможного будущего? И всё это без затрат каких-либо усилий, без боёв/иммерсивности/интриги. Букера в BioShock Infinite просто берут за руку Лютэсы, проводят по Колумбии, рассказывают ему всё об острове, Элизабет и Комстоке. 2B и 9S в NieR:Automata просто идут от поселения к поселению, где им рассказывают о причинах войны роботов с андроидами. В Disco Elysium Ким Кицураги просто берёт вас под руку и ведёт по правильным местам расследования — вам не нужно ни о чём думать.

Кадр из Honkai: Star Rail
Кадр из Honkai: Star Rail

Любой приключенческий отклик игрока строится на том, что ему нужно чего-то добиться. На книжном переживании историй героев могут строиться кинетические визуальные новеллы, которые с книгами имеют куда больше общего, чем с играми. Но Honkai: Star Rail презентуется как игра, где сюжет и игровая составляющая в последнее время никак не взаимодействуют и не подкрепляют друг друга.

Кадр из Honkai: Star Rail
Кадр из Honkai: Star Rail

Dishonored, Borderlands 2, Mass Effect 2 — когда в каждой из этих игр мы подбираемся к финальному противостоянию, это не ощущается рядовой миссией на закрытие ачивки. Ради последнего свершения мы прошли через огонь, лёд и медные трубы. Закалили свои навыки, прошли все квесты, приготовились отправиться в последний путь, только чтобы одержать победу в бою, который становится принципиальным. Здесь нужно было драться, решать, выбирать. Терраморф, суицидальная миссия и концовка Эмили не дадутся так просто — вам придётся погрузиться в историю игры, принимая от неё особенный вызов. 

В Honkai: Star Rail нынче ничего из этого не нужно. Поставьте диалоги на автопрокрутку, сходите попейте чаю, в конце почитаете краткий положняк от Кастории. Непонятный лор посмотрите на YouTube. К здешним чувствам, эмоциям и борьбе вы как игрок никак не причастны, сделать ничего вне единственной тропинки не можете. Вы этой истории банально не нужны. Одни диалоги здесь пишутся, чтобы были понятны другие, сюжет тянется ради того, чтобы тянуться. И как история в таком случае может как-то лично обращаться к игроку, если за вас всё решили?

Кадр из Honkai: Star Rail
Кадр из Honkai: Star Rail

Вам не обязательно должен быть предоставлен выбор, чтобы вы его сделали. На той же Пенаконии у местного конфликта было показано много сторон. И даже если всё решено заранее, то хотя бы для себя вы можете выбрать, кому симпатизируете больше. А здесь у нас добро и зло, жизнь и смерть, герои и чудовища. И кто в какой пропорции выполнит заранее предписанную роль, в общем-то, и не имеет значения.

Не Анакса, а Анаксагор

Кадр из Honkai: Star Rail
Кадр из Honkai: Star Rail

Не успеешь оправиться от нарративного парадокса Кастории, как приходит Анакса — ещё один резонансный персонаж в плане того, насколько он концептуально отличается от других и как при этом безлико выполняет отведённую ему роль. Как герой, принадлежащий к архетипу «безумного учёного», он делает огромный шаг вперёд. Никакие Альбедо, Тигнари и Грейс из других игр HoYoverse и рядом не валялись с гением Анаксагора, и вот почему:

  • Он не персонаж одной роли, как обычно принято в подобных играх. Например, Грейс из Zenless Zone Zero помешана на роботах, думает только о роботах, говорит про роботов. Анакса мыслит куда шире: он экзистенциальный философ, лорный детектив и бравый приключенец одновременно, умудряющийся провернуть безумную авантюру за очень короткий промежуток выделенного ему времени.
  • Он уже достаточно раскрыт, даже если это не конец его истории. Бедный Альбедо уже пять лет томится в нарративных подвалах Genshin Impact, но о нём так ничего и не известно. Анаксагор же очень ясно рассказал о своём прошлом, продемонстрировал его влияние на настоящее и настоящим построил будущее как себя, так и для других, предельно ясно и эффектно при этом мотивировав свои действия.
  • Анакса — единственный сероморальный персонаж Амфореуса. Некромант, еретик, поехавший алхимик — он изо всех сил песочит Аглаю, использует окружающих в своих целях и сияет неповторимой харизмой, веруя в собственный гений на каком-то запредельном уровне. Таких ярких и индивидуальных красок какой-нибудь Тигнари вам не покажет при всём желании.

Анакса — настоящее украшение патча, но его функция сугубо прикладная: принести нам ядро. Так что держи свою пачку пусть эффектных, но дежурных для сюжета реплик и отправляйся на покой. Незавидная судьба для талантливого учёного, но больше этому патчу вас радовать нечем. Кроме заключительных диалогов с Гертой и Звёздным экспрессом. Но разочарование от столь короткой встречи куда сильнее испытываемой радости, так что даже не знаешь, записывать ли это в плюсы. 

Хочется сказать это сценаристам (кадр из Honkai: Star Rail)
Хочется сказать это сценаристам (кадр из Honkai: Star Rail)

В целом можно сказать, что ко второй годовщине игра явно совершила больший скачок к развитию, чем в первый. Остаётся надеяться, что к третьей годовщине концептуальные проблемы с нарративной составляющей как-то устаканятся и мы сможем наблюдать хоть какую-то связь геймплея, истории и пусть и мизерных, но личных решений, потому что в такой красочной и масштабной вселенной без них очень тяжело.

Комментарии