25 февраля 2025 года Warner Bros. Games объявила о реструктуризации. Под нож попали три студии: Player First, WB San Diego и Monolith Productions. Новости о последней для многих стали особенно сильным ударом: за долгие годы Monolith успела заработать огромный вес в глазах геймеров, отметившись целым рядом крутых тайтлов, изменивших видеоигры. Cybersport.ru предлагает взглянуть на историю компании и вспомнить самые главные тайтлы, ставшие знаковыми для индустрии.
Всё началось с любви к играм
Как вспоминал в интервью один из создателей Monolith Тоби Гладвелл, студию основали молодые люди, едва достигшие 20, которых объединяла любовь к DOOM и желание создавать что-то похожее. В 1994-м они собрались под вывеской Monolith — название позаимствовали из «2001: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика: так они хотели сразу же обозначить собственные большие амбиции, заодно уложившись в ограничение названия файлов в DOS на восемь знаков.
С первых же дней было решено, что Monolith займется передовыми играми. И первым ее проектом стала Claw, которую придумал еще один сооснователь студии, Гарретт Прайс, еще в школе. Капитан Коготь — антропоморфный кот-пират, который отправляется на поиски древнего амулета девяти жизней. В экшен-платформере для Windows (хотя большая часть тайтлов того времени создавалась под DOS) игроку предстояло сражаться с кокер-испанцами (на английском шутка звучит изящнее — Cocker-Spaniards, созвучно с кокер-спаниелями), которые не только затопили его корабль, но и всячески мешают на пути к получению талисмана.
На момент выхода многие отмечали, что Claw можно смело считать одним из лучших платформеров на ПК: хвалили и качество проработки, и увлекательность геймплея, и дух приключений. Поругивали разве что за высокую сложность, плюс некоторые издания сетовали на отсутствие трехмерности как в актуальных на тот момент Super Mario 64 и Tomb Raider. Впрочем, время расставило всё на свои места, и сегодня Claw считается культовой классикой.
Впрочем, Claw, несмотря на то что была первым проектом, стала второй игрой студии. Причем куда менее известной, чем ее предшественница.
Да прольется кровь
В 1995-м некая Q Studios, подразделение 3D Realms, взялась за разработку проекта на движке Build Engine. Год спустя студия была выкуплена молодой Monolith вместе с правами на разработку и франшизу, чтобы сама 3D Realms смогла сосредоточиться на Shadow Warrior. С этого началась история Blood — одного из самых удивительных и знаковых шутеров, превзойти который, по мнению многих, не удалось до сих пор.
Игрок берет на себя роль Калеба — одного из лидеров культа «Кабал», поклоняющегося забытому Чернобогу. Невероятный стрелок, известный по всему Дикому Западу, Калеб прибился к «Кабалу» в конце XIX века и быстро дорос до руководящей должности. Где и был убит Чернобогом за череду провалов. Несколько лет спустя стрелок восстал из мертвых, чтобы отомстить за себя и возлюбленную Офелию Прайс, что погибла вместе с ним.
Blood могла похвастаться некоторыми передовыми технологиями. Это одна из двух игр на Build Engine, использующая воксельную графику, а также единственная, в которой появилась этажность локаций. Кроме того, разработчики внедрили в движок динамическое освещение и тени, что было новинкой для того времени. Главной фишкой, впрочем, стало насилие, подарившее игре название: монстров можно раздирать на кровавые ошметки, отрывать врагам головы и играть ими в футбол, поджигать (и слушать полные мучений крики) и многое другое. Для поддержания атмосферы локации были наполнены телами, орудиями пыток и другими жестокими вещами. По меркам времени Monolith перегибала палку, так что в ряде стран Blood подверглась цензуре.
С точки зрения геймплея Blood тоже не назвать такой уж простой. Игру отличал сложный дизайн уровней, необычный арсенал (как вам, например, кукла вуду или сигнальная ракетница?) и яркий каст противников, зачастую требующих особого подхода. Для многих из тех, кто играл в Blood, именно она стала главным шутером на Build, опередив даже Duke Nukem 3D — спасибо находчивости дизайнеров, яркому сеттингу и действительно революционному геймплею.
Впрочем, в 1997-м, когда вышла Blood, эпоха 2,5D-шутеров уже подходила к концу, и Monolith это понимала как никто. Поэтому параллельно с Blood пошла разработка внутренней технологии, получившей название LithTech.
Падать не больно, вставать легко
LithTech — название собственного движка, который оставался с Monolith на протяжении всего существования компании. Разумеется, он неоднократно совершенствовался и перерабатывался — стоит думать примерно как об аналоге Unreal.
Первой игрой Monolith, использующей LithTech, стала Shogo: Mobile Armor Division — не самая известная, но крайне занятная вещица, сочетающая несколько типов геймплея. Задумана она была как эдакий «симулятор аниме», вдохновленный известными меха-тайтлами «Яблочное зернышко» и «Полиция будущего». Уровни разнились: где-то нужно было сражаться за человека, где-то — управлять огромным боевым мехом. Механически различия, впрочем, были не так существенны, о чем впоследствии сильно жалел ведущий геймдизайнер шутера Крейг Хаббард. Он отмечал, что создание первой игры на новом движке было сложным, а команда — небольшой, поэтому от большей части задумок пришлось отказаться.
Впрочем, даже недовольство разработчиков не помешало игре получить отличные отзывы критиков и геймеров. Ретроспективно многие уверены, что низкие продажи (в год релиза в США смогли продать всего 20 тыс. копий) связаны с тем, что студия была еще относительно неизвестной, а почти в то же время вышла Half-Life, перевернувшая представление о шутерах в целом. Та же судьба, к слову, постигла и другую игру Monolith, вышедшую в том же 1998-м, — Blood II: The Chosen.
Сиквел Blood переносил действие в будущее, добавляя к странному миру игры элементы киберпанка и научной фантастики. История вновь была разделена на главы, оружия стало больше, черный юмор и гротескное насилие сохранились, но словно поумерились. К этому прибавились технические проблемы нового движка и общая вторичность: в ревью тайтл часто ругали за отсутствие лица, в отличие от первой части, да и как шутер он не мог похвастаться чем-то увлекательным. Впрочем, здесь куда важнее не сама игра, а именно рождение технологии: LithTech станет основой всех игр Monolith вплоть до Shadow of War. И, к слову, движок вполне успешно лицензировался: например, именно на LithTech созданы Medal of Honor: Pacific Assault и Legends of Might and Magic, подзабытый спин-офф «Героев».
Шпион, которого любили все
Важной и, бесспорно, удачной точкой в истории Monolith можно считать вышедшую в 2000 году The Operative: No One Lives Forever. Это шпионский шутер, вдохновленный фильмами и сериалами 1960-х и сочетающий элементы экшена и стелса. Игрок брал на себя роль Кейт Арчер — шпионки на службе секретной организации, обеспечивающей мировой порядок. Как и положено агенту, Кейт не только сражается напрямую, но и обращается к многочисленным гаджетам, скрывается от врагов, пользуется транспортом и занимается очень разными вещами — от устранения целей до кражи документов. На момент выхода No One Lives Forever называли едва ли не лучшим шутером со времен Half-Life. Что и неудивительно: разработка началась сразу после Shogo, и Хаббард был полон решимости исправить всё то, что ему не нравилось в прошлом тайтле. Новинка стала попыткой вернуть доверие покупателей после провальной Blood II, поэтому на нее было выделено немало сил и средств. Что интересно, на ранних стадиях это был своего рода сиквел Shogo, вдохновленный аниме шпионский триллер, однако с выбором издателя в лице Fox Interactive концепция сильно изменилась.
Прошлые провалы привели к более здравому подходу к разработке. Как следствие, авторам удалось реализовать все задумки — и даже больше: по словам Хаббарда, в ходе работы команда придумала несколько новых вещей, которые также были добавлены в шутер.
В результате No One Lives Forever ждал успех. Ошеломительные отзывы прессы, куда более удачные продажи, чем у предшествующих игр Monolith (впрочем, всё еще далекие от идеала), и всеобщая любовь: шутер вспоминают и сегодня, упоминая во множестве списков лучших или незаслуженно обойденных вниманием игр. Многие надеются на ремейк или ремастер, но, скорее всего, ждать переизданий не стоит из-за сложностей с правами на серию: они разделены между несколькими владельцами, и те до конца не могут разобраться, что кому принадлежит.
У No One Lives Forever была два продолжения: в 2002-м вышла NOLF 2: A Spy in H.A.R.M. ‘s Way, а еще год спустя — спин-офф Contract J.A.C.K. Сиквел отметился еще более высокими оценками и предложил прототип того, что впоследствии станет важной фишкой студии: уже здесь у противников был необычный ИИ, ориентированный на достижение определенных целей, а не просто пытающийся устранить игрока. Это открывало более широкие возможности и интересные решения, приводящие к необычным ситуациям. А вот J.A.C.K., скорее, провалилась: из игры пропал стелс, атмосфера стала пожиже, а вот врагов, наоборот, стало больше. Смена фокуса сыграла злую шутку, и J.A.C.K. завершила серию — отнюдь не на высокой ноте.
Чужие франшизы, личные успехи
Следующая удача Monolith — сиквел Aliens vs. Predator. До сих пор именно ее считают едва ли не лучшей игрой по франшизе. Тайтл предлагал три разные кампании за стороны конфликта: чужие, Хищник и морпехи. В каждой истории был свой уникальный сюжет с персональными целями, а также сильными отличиями на геймплейном уровне: например, чужие не обладают оружием и вынуждены полагаться на когти, челюсти и хвост, но могут перемещаться по стенам и потолку, в то время как морпех, самый слабый из тройки, компенсировал недостатки широким арсеналом оружия и гаджетов, подсвечивая темноту очками ночного видения, а врагов — особым радаром. Идеи перекочевали из первой части от Rebellion Developments, но были изрядно доработаны: девелоперы прислушались к критике и исправили недочеты. Все три кампании теперь были связаны между собой, уровни стали светлее и свободнее, а сюжет — глубже. Всего этого хватило, чтобы AvP 2 стала лучшей в серии — даже с учетом перезапуска, который вышел в 2010-м.
Следом была TRON 2.0 — прямой сиквел фильма 1982 года, также ставший шутером с видом от первого лица. Игрок брал на себя роль Джета Брэдли, сына программиста Алана Брэдли из фильма. В начале игры отца героя похищают, и Джет вынужден отправиться в ПК Алана, чтобы столкнуться с Джей-Ди Торном, главой компании FCon, выкупившей ENCOM, — в общем, без знаний о фильме приходилось туговато. Впрочем, стильный визуал и интересные геймплейные решения помогли игре вновь получить положительные оценки, а студии — укрепить отношения с Warner Bros., которой нравился поток успешных тайтлов. В 2004-м Monolith вошла в состав компании: Джейсон Холл перешел на позицию старшего вице-президента WB Interactive Entertainment, а Monolith возглавила Саманта Райан, продюсер серии NOLF.
Первым совместным проектом стала провальная The Matrix Online, о которой помнят единицы. Игра просуществовала всего четыре года и была закрыта из-за низкого интереса геймеров. Зато следующий тайтл стал одним из главных для студии.
Круто сваренные
В 2002 году правительство США приняло решение создать особое подразделение для борьбы с паранормальными угрозами национальной безопасности. Оно получило название Федеральная Единица Активного Реагирования, или Ф.Е.А.Р. (на английском ожидаемо лучше: F.E.A.R., First Encounter Assault Recon). В 2025-м к отряду присоединяется Пойнтмен — новичок, на первом же задании отправленный сражаться с телепатом Пакстоном Феттелом, вышедшим из-под контроля. Обезумевший Феттел взял под контроль клонов, известных как реплики, и стал слишком опасен, чтобы оставлять его в живых.
Такова завязка F.E.A.R. — легендарного шутера, который знают и любят даже спустя 20 лет. Если в других тайтлах Monolith на первое место всё чаще выходил сюжет, то здесь куда большее внимание уделено геймплею. Это не значит, что сюжет совсем беспомощен — просто он запоминается куда меньше, чем всё остальное. Вперед здесь определенно вырываются круто поставленные перестрелки, сделанные таким образом, чтобы максимально напоминать сцены из фильмов Джона Ву и других легенд жанра. Стекла красиво разлетаются на осколки, из стволов валит густой дым, от выстрелов остаются огромные дыры в стенах, а игрок может пользоваться «временем рефлекса», замедляя всё вокруг. К тому же в бою можно не только стрелять: F.E.A.R. построена таким образом, чтобы игрок чувствовал себя героем боевика, поэтому рукопашные приемы — отличная альтернатива стрельбе. В арсенале Пойнтмена подкаты, удары прикладом, пинки в прыжке и другие атаки, которые можно и нужно сочетать с огнестрельным оружием.
Вторая часть атмосферы позаимствована у японских хоррор-фильмов. Из них появились девочка Альма и галлюцинации героя. Что интересно, именно попытка напугать игрока привела к однообразным офисным локациям: как отмечали разработчики, видеть призраков в древнем замке — не то же самое, что и видеть их в более привычном повседневном антураже. Плюс не стоит забывать о постоянных попытках обманывать ожидания, подбрасывая хоррор в местах и моментах, где игрок наименее к ним готов.
Впрочем, самая запоминающаяся вещь в F.E.A.R. — это интеллект противников. Он берет начало еще в NOLF и строится вокруг достижения определенных целей, а не реагирования на действия игрока. Разработчики назвали систему GOAP — Goal-Oriented Action Planning, или «планирование действий с ориентацией на цель». На практике у противников был выбор из 70 (!) целей и 120 (!) команд для их достижения, которые выбирались не по скрипту, а по определенному плану. Это позволило сделать противников грозной силой, которая логично и живо реагировала на происходящее: враги могли окружать игрока, прикрывать друг друга, подавлять с помощью гранат и в целом действовать крайне неожиданно и человечно. Многие геймеры до сих пор считают шутер чуть ли не главным прорывом в области создания достоверного ИИ в видеоиграх и приводят в пример утерянных технологий — редкий современный тайтл может предложить что-то похожее.
Monolith выпустила сиквел с подзаголовком Project Origin, а третью часть разрабатывала уже другая студия. Плюс были два дополнения к первой F.E.A.R., также созданные сторонней компанией. Все они, увы, не дотянули до уровня оригинала: часто слышно мнение, что сиквел был скорее неплох, но уступал первой части, а вот F.3.A.R. почти все геймеры стараются забыть, как страшный сон.
Охотник за разумом
В том же 2005-м свет увидела еще одна игра студии с похожими мотивами. Речь о Condemned: Criminal Origins — хорроре с несколько другими источниками вдохновения. Если F.E.A.R. смешивала японские фильмы ужасов и азиатские экшены, то Condemned предлагала погрузиться в атмосферу триллеров в духе картин Дэвида Финчера. Попутно авторы сменили подход к геймплею: вместо драйвового шутера Condemned была сосредоточена на рукопашных сражениях с добавлением элементов расследования. Последнее было необходимо, так как в центре внимания оказывался агент ФБР Итан Томас, преследующий серийного убийцу, известного как Составитель пар (Match Maker).
Геймплей сильно отличался от такового в предыдущих играх студии. Обычно в шутерах Monolith высокая подвижность и в целом скорость действий, но Condemned ощущается куда более вязкой и неторопливой. Итан не может прыгать и приседать, он слаб и вынужден всё чаще полагаться на смекалку. Это Survival Horror как он есть: выживать здесь не так-то просто за счет сильно ограниченных ресурсов и уже отмеченной слабости героя. Но это не значит, что он беззащитен: агент может дать сдачи подручными средствами (от арматуры и досок до топоров и пистолетов).
В отдельные моменты от игрока требуется проводить расследование, для чего нужно использовать различные инструменты. Это напоминает немного усложненные QTE, однако отлично работает на атмосферу: агенту ФБР нужно собирать улики, анализировать информацию и заниматься другой деятельностью для раскрытия преступления. Из всего вышеперечисленного складывалась густая атмосфера триллера, которая постоянно подкреплялась другими инструментами: как признавались разработчики, они старались напугать игроков смесью из шок-контента, напряжения и психологических аспектов. Как показывают оценки критиков и геймеров, результат вышел более чем удачным.
Оригинальная Condemned оставила свой след в истории: игру запомнили благодаря атмосфере, интересному сюжету, отличному саунд-дизайну и сложному интеллекту противников. Как признавались представители Monolith, продажи превзошли их ожидания: экшен стал одной из самых продаваемых игр в стартовой линейке Xbox 360. Это обеспечило выход сиквела и в целом обширные планы на франшизу, однако на второй игре, Condemned 2: Bloodshot, всё и закончилось. Сиквел был принят едва ли не лучше оригинала, так как авторы доработали буквально все аспекты — от графики до механик расследования. Причем доработали ровно там, где того просили: разработчики потратили немало времени на анализ критики, чтобы расширить то, что понравилось игравшим, и исправить то, что не понравилось. Благодаря этому в сиквеле появились рукопашные комбо, история стала еще более мрачной, а расследования наконец-то стали более полноценными и правда требовали какого-никакого анализа.
Сооснователь Monolith и владелец прав на серию Джейс Холл как-то обмолвился, что готов уступить разработку какой-нибудь инди-компании, так как у него нет времени на самостоятельную работу, однако это так ни к чему и не привело. Планы на расширенную вселенную также были заброшены: известно, что изначально Холл хотел выпустить несколько крупных игр и серию комиксов, снять фильм и в целом создать кучу контента. Почему идея заглохла, доподлинно неизвестно.
Туда и обратно
После сиквелов хорроров последовали две подзабытые игры: сетевой шутер Gotham City Impostors и MOBA Guardians of Middle-earth. Обе попытки выйти на рынок сетевых игр можно считать скорее провальными: та же Gotham City Impostors спустя полгода после выхода стала бесплатной в попытке хоть как-то спасти плоский шутер без изюминки, а MOBA затерялась среди других аналогичных релизов, которые пытались выехать на популярности жанра в начале 2010-х.
Успех вернулся в 2014-м с выходом Middle-earth: Shadow of Mordor — экшена во вселенной «Властелина колец». События разворачиваются в промежутке между «Хоббитом» и «Властелином колец» и предлагают познакомиться с историей Талиона — гондорского рейнджера, который погибает в самом начале игры. Естественно, на этом всё только начинается, так как его душа оказывается связана с эльфом Келебримбором, который мечтает отомстить Саурону.
Месть — отличная основа для игры, и Талион отправляется истреблять орков, ставших причиной смерти всей его семьи. Геймплейно это экшен в открытом мире с боевой системой Freeflow, перекочевавшей из серии Batman: Arkham. Казалось бы, всё вышеописанное звучит вторично, но это не помешало Shadow of Mordor стать легендарной. Почему? Ответ прост: система Nemesis.
Основой для игры стала новая технология, созданная Monolith. Nemesis превращала обычных врагов в нечто запоминающееся: особые урук-хаи получали уникальные особенности, продвигались по карьерной лестнице и запоминали стычки с Талионом, если им удавалось выжить. При этом данные можно было синхронизировать по сети и, например, мстить за павших друзей оркам, которые их убили. Всё это превращало простых противников в нечто более очеловеченное: встретить врага, которого Талион когда-то столкнул в огонь, и увидеть его изуродованным — уже само по себе награда. А ведь тот еще и отлично помнит унижение и готов мстить с особым остервенением!
Внимание к деталям, качественная проработка почти всех аспектов и интересные нововведения позволили Shadow of Mordor стать самой успешной игрой во вселенной «Властелина колец». Тайтл оказался еще и невероятно влиятельным: например, создатель BioShock Кен Левин в одном из интервью заявил, что подход Monolith к нелинейному повествованию в открытом мире очень его вдохновил и какие-то из подсмотренных идей он планирует использовать в предстоящей Judas. Речь, правда, точно не о системе Nemesis — она запатентована и недоступна сторонним разработчикам вплоть до 2036 года.
Естественно, такой успех привел к выходу сиквела, Shadow of War. Схема была знакомой: авторы взяли «лучшее» и исправили «худшее», попутно расширив все элементы. Игра стала больше и сложнее во всех аспектах — от размеров карты до системы Nemesis. Теперь орки могли устраивать засады, а также переживать сражения, получая моральный урон — с последствиями вплоть до уничтожения личности. Кроме того, создание собственной армии орков стало куда более важной частью геймплея, чем раньше, благодаря чему противники получили возможность становиться друзьями и, наоборот, предавать Талиона или товарищей. Система взаимодействия стала в разы сложнее, но второй раз магия уже не сработала. Shadow of War была принята скорее тепло, но ей досталось за всё еще слабую историю, чрезмерную раздутость и внедрение лутбоксов — последние в итоге убрали. При этом даже те, кто был в целом негативно настроен по отношению к игре, отмечали, насколько оживляет действие Nemesis.
Увы, но Shadow of War стала последней игрой Monolith. 30-летняя история завершилась ничем: долгий процесс разработки экшена про Чудо-женщину был свернут, а сама студия закрыта в феврале 2025-го. Наследие и влияние компании, впрочем, никуда не денутся: геймеры продолжат с теплом вспоминать игры уже закрывшейся студии, а идеи, заложенные в тайтлах, будут вдохновлять и дальше.
Разумеется, это не всё, чем успела прославиться Monolith. На ее счету есть совсем забытые и обскурные Gruntz и Sanity: Aiken’s Artifact, странная и короткая история с изданием «Аллодов» и «Горький-17» на Западе, а также ранние эксперименты с демодисками для Microsoft, позволившие популяризовать DirectX. О многом из истории студии можно говорить часами — тем обиднее, что она подошла к концу. Впрочем, талантливые разработчики точно найдут свое место. Остается ждать новостей о новых начинаниях бывших девелоперов. И переигрывать в любимые тайтлы.