20 марта Ubisoft спустя череду переносов наконец-то выпустила Assassin's Creed Shadows — игру, которая должна была спасти студию от финансовых проблем и вернуть доверие геймеров после ряда неудачных релизов. Какой получилась (и получилась ли) работа над ошибками — в тексте ниже.
Записи о деяниях древности
Конец эпохи Сэнгоку, 1580 год. Ода Нобунага, великий полководец и реформатор, нападает на Игу, чьи синоби частенько вставляли ему палки в колеса. Разгром непокорной провинции проходил при участии Ясукэ — чернокожего пришельца, приехавшего вместе с иезуитской миссией и приглянувшегося Нобунаге. В живых осталось не так много людей, в том числе Наоэ Фудзибаяси. Причем обстоятельства ее едва не наступившей кончины выглядели… странно: отец девушки, Нагато Фудзибаяси, наказал ей отправиться за таинственной шкатулкой, которую попытался выкрасть самурай в маске. Причем последний пришел не один: вместе с ним в Иге появились и другие представители Синбакуфу, странной организации с туманными целями. Перед смертью от рук неизвестных Нагато успевает дать девушке скрытый клинок и передать, что шкатулку всё же нужно вернуть любой ценой, оставляя в наследство не богатства, а месть, ворох тайн и цель.
Историю не назвать откровением, но она работает — и, в общем-то, в том или ином виде уже появлялась в серии. Главным нововведением разве что можно считать двух персонажей: да, формально подобное было уже, например, в Syndicate, однако здесь они различаются куда радикальнее, чем внешне. Но обо всём по порядку.
Возвращаясь к корням
Shadows была заявлена как начало нового глобального периода: первый покрывал игры с первой по Syndicate, второй включал в себя Origins, Odyssey, Valhalla и Mirage, а Shadows открывает третий. С новым периодом движок получил мощный апгрейд, чтобы все задумки геймдизайнеров смогли работать как положено. Что, естественно, коснулось геймплея, в котором присутствуют как знакомые черты, так и полностью новые фишки.
Здесь же стоит упомянуть такую новинку, как смена сезонов. В ходе игры течет время, а с ним сменяются времена года. Цикл как влияет на погоду и условия (например, летом удобно прятаться в траве, которой нет зимой, зато в пургу у врагов сильно падает видимость), так и позволяет «перезагружать» состояние мира. Последнее, например, снимает статус розыска, если таковой имеется, обновляет разведчиков (они могут доставлять ресурсы и помогают разыскивать различные объекты на карте) и, собственно, меняет облик локаций.
В обновленном виде вернулся менеджмент базы: подобное уже встречалось, например, в Assassin's Creed II, но здесь игроку дали куда больше свободы в выборе решений. Можно (и нужно) строить новые здания, которые открывают различные возможности и улучшения жизни. А можно заняться украшательством: выбирать облик домиков, прокладывать дорожки, расставлять замшелые камни и даже пруды, расселять зверей и в целом обустраивать базу по собственному усмотрению. Предусмотрено даже улучшение внутреннего облика помещений: можно, например, выставлять комплекты доспехов или вешать картины на стены. Пустячок, но так база реально становится домом — если этого, конечно, хочет игрок. Никто не мешает пользоваться ей исключительно как функциональным придатком.
Скрытое в тени
Первые 20 часов игры, не считая небольшого сегмента в самом начале, проходят за Наоэ, которая и является ассасином. Вернее, синоби, что на удивление важно: Assassin's Creed на протяжении своей истории полагалась, скорее, на социальный стелс и умение смешиваться с толпой, а вот Наоэ действует по старинке и заветам Снейка и Фишера. Девушка активно скрывается в тенях, пользуется обстановкой и другими ухищрениями, чтобы оставаться незаметной. К тому же впервые в серии появилась возможность перемещаться ползком — помогает как прятаться на ровном месте или в низкой траве, так и пролезать в узкие места.
Изменения претерпел и арсенал. Наоэ, будучи синоби, активно пользуется тремя типами оружия: катанами, кусаригамами и танто. У каждого вида свои особенности: катаны хороши в стандартном ближнем бою и имеют отличный баланс между скоростью и уроном, танто требует более «личного» подхода и компенсирует слабый урон высокой скоростью атаки, а кусаригамы, в свою очередь, позволяют биться как вблизи, так и на средней дистанции, удивляя противника постоянно меняющимися атаками. К этому прилагается арсенал гаджетов — от ожидаемых кунаев и сюрикенов (разные вещи!) до колокольчиков и дыхательных трубок для мелководья.
Никуда не делась и прокачка. Наоэ может совершенствоваться в трех видах оружия, улучшать приспособления, оттачивать навыки синоби или идти по пути ассасинов. Последний, например, увеличивает урон от скрытых атак, позволяет тихо убивать врагов на расстоянии (с помощью кунаев и кусаригамы) или проводить двойные убийства, для чего в пару к скрытому клинку нужен танто. Стоит отметить, что Наоэ создана именно как тихий персонаж: она, конечно, может сражаться в открытую, но боевая эффективность в этом случае существенно снижается.
Явное под солнцем
За открытую конфронтацию в игре отдувается Ясукэ — герой, который с момента анонса вызвал кучу недовольных голосов. Оставив причины за скобками, хочется отметить, что Ясукэ вышел на удивление крепким героем: с приятным характером, ненавязчивым юмором, персональной мотивацией и, что немаловажно, принципиально другим геймплеем. Удивительно, что при сохранении общих черт Ubisoft удалось и правда представить двух совершенно разных героев, причем как на уровне механик, так и в сюжете.
Наоэ — беженка из уничтоженной деревни. Ясукэ — самурай, чьи регалии не пропадают даже со смертью Нобунаги. Соответственно, отношение к ним разное: синоби всё чаще слышит пренебрежение, вплоть до демонстративного отказа разговаривать, в то время как Ясукэ встречают либо с почетом, либо с недоумением — из-за непривычной внешности. Нередко, впрочем, дело ограничивается именно репликами: например, убийство на улице всё еще будет караться по закону, даже если оно оправданно, что не совсем стыкуется с реалиями того времени.
Впрочем, это мелочи. Куда важнее именно геймплейная составляющая вопроса, и здесь всё куда интереснее. Как уже упоминалось выше, при сохранении общих черт разработчикам удалось изрядно разнообразить механики персонажей, сделав опыт уникальным для каждого: пока Наоэ полагается на гаджеты и стелс, Ясукэ разбирается с проблемами в лоб, в связи с чем его дерево навыков и приемы полностью отличаются от таковых у синоби. В частности, у самурая нет приспособлений и возможности улучшить свою скрытность: вместо этого Ясукэ может развиваться в пяти ветках, связанных с оружием (окатана — удлиненная катана, нагината — древковое рубящее оружие, канабо — боевая дубина, тэппо — японская разновидность аркебузы и длинный лук), а шестая отведена под общие навыки самурая вроде способности сносить противников ударами плеча или вселять в них страх боевым кличем.
Ясукэ изначально более живуч и наносит больше урона противникам, однако куда слабее в других аспектах: например, у него практически отсутствует паркур, нет крюка-кошки для взбирания на высоту, он шумит даже при «тихом» движении, не обладает орлиным зрением и в целом сильно отличается по набору даже базовых умений. Отдельного упоминания стоит тот факт, что знаменитый «прыжок веры» хоть и есть, но выполнить его можно один раз: Ясукэ с громким криком, полным ужаса, падает как мешок с песком и раскидывает соломенный стог. Выглядит нелепо и смешно, но очень под стать герою.
Инь и ян
В большинстве случаев Shadows не запрещает свободно выбирать, кем играть: практически любая ситуация в открытом мире может быть решена несколькими различными путями. Например, частенько игроку предстоит зачищать крепости, для чего нужно устранить несколько самураев-дайсё и после этого открыть особый сундук. Наоэ для этого использует навыки скрытности и осторожно устраняет врагов, перемещаясь по крышам и другим возвышенностям, а Ясукэ идет в лоб, натурально вышибая двери и демонстративно вызывая врагов на бой. Оба способа вполне легитимны, хотя есть и ситуации, когда один из героев предпочтительнее.
В игре переключение между персонажами свободное, кроме ситуаций, когда они находятся в опасности или на территории противника. Это стоит учитывать и выбирать подход заранее: например, сражаться с толпой врагов проще за Ясукэ, но он не сможет взобраться на точку обзора. Никто не запрещает устранить всех, отойти на безопасное расстояние и переключиться, но это тратит дополнительное время.
В сюжетных миссиях дело нередко обстоит иначе, и чаще всего приходится играть за обоих героев по очереди. Нередки ситуации, в которых, например, Ясукэ отвлекает на себя внимание, устраивая провокации, в то время как Наоэ скрытно выполняет какое-либо важное задание вроде диверсии или устранения цели. Интересно, что даже здесь иногда дают свободу выбора, вплоть до того, кто будет сражаться с боссом. Наоэ, кстати, даже в таких ситуациях вполне может применять скрытый клинок и разбираться с, казалось бы, крайне опасными врагами одним ударом.
Ига-моногатари
К слову, о сюжете. По традициям серии игроку предстоит расправляться с рядом целей, о которых изначально ничего не известно. Придется собирать информацию, узнавать детали и методично подбираться к главе Синбакуфу. Всего противников в масках 12, и доступ к ним будет открываться постепенно: некоторые цели слишком высокоуровневые, чтобы на них можно было нападать в начале игры.
В большинстве случаев каждый подобный враг находится в новой локации, что является главным поводом для их посещения. При этом во время путешествия Наоэ и Ясукэ непременно столкнутся со множеством задач поменьше — от банальных «убей сотню бандитов» до более сложных многоступенчатых квестов, требующих внимательного изучения улик. Интересно, что некоторые из заданий можно найти, даже не начав их соответствующие цепочки: например, во время путешествия можно встретить особую цель, устранить ее и не узнать, кто это и почему он был важен — на доске заданий появится только «упоминание опасной организации» без какой-либо конкретики. А можно, наоборот, заранее узнать детали о конкретных преступниках и не иметь ни малейшего представления о том, где же их стоит искать.
Не менее интересно, что у некоторых квестов есть несколько путей прохождения, и даже в заданиях по устранению целей иногда можно оставлять кого-то в живых — причем не всегда это происходит намеренно. Например, один из городов терроризирует местный самурайский клан: если устранить главу, то за него придут мстить дети, но не все. Некоторые воспользуются образовавшейся свободой, чтобы сбежать и начать жизнь с чистого листа. Совсем интересно, что оставить в живых можно даже представителей Синбакуфу — далеко не всех, но сам факт подобной возможности удивляет.
Последнее, кстати, ведет к необычному изменению в сравнении с прошлыми частями: даже после выполнения сюжетных квестов истории связанных с ними персонажей зачастую не заканчиваются. Нередко можно столкнуться с тем, что определенные герои хотят пообщаться с Наоэ или Ясукэ уже после завершения квестовой линейки, а в отдельных случаях готовы открыть новую — уже не основную, а побочную. Или вовсе присоединиться к сопротивлению в качестве соратников — последних можно призывать в сражении на подмогу.
Нереализованный потенциал
У сюжета в начале есть отличный потенциал, который, увы, так и не реализуется. Дело в том, что на старте Наоэ и Ясукэ выступают как бы по разные стороны конфликта, и это выглядит свежо и интересно. Первые 20 часов Ясукэ еще и не фигурирует в истории, что дает надежду на то, что события и правда покажут с противоположных точек зрения, но нет: после первой же очной встречи герои объединяются и начинают действовать вместе, пусть и преследуя разные цели. Что, конечно, жаль: куда интереснее было бы, если бы разработчики и правда рискнули показать противоположные взгляды, не ограничиваясь только одной стороной.
Это немного компенсируется тем, как раскрываются истинные цели членов Синбакуфу. Дело в том, что практически все из них вступили в дело не ради какой-то общей цели, а преследуя собственные — причем настолько, что некоторые вовсе не в курсе того, чего добивается их глава. Разноголосица в этом плане работает неплохо и интересно — никогда не знаешь, чего ждать от очередного противника. До глубины проработки тамплиеров из первой части далеко, да и предсмертные речи чаще всего куда короче и менее выразительны, но на фоне последних частей серии всё еще выглядят более внушительно.
(Не)созерцательность
За разнообразие в приключениях героев отвечают различные дополнительные активности — от медитаций и отработки ката до исследования древних гробниц-кофунов и живописи с натуры. Изменения претерпели и некоторые более привычные вещи: например, синхронизация в точках обзора больше не открывает карту, а нужна как пункт для быстрого перемещения и, собственно, точка обзора — с нее можно разглядеть потенциальные точки интереса на местности без подробностей и конкретики.
За знаками вопроса может скрываться что угодно: от простых и, в общем-то, бесполезных достопримечательностей до источников ресурсов, трасс для паркура или, например, храмов. Последние нужно посещать для получения знаний, которые открывают новые ступени в дереве прокачки и дают доступ к более продвинутым техникам. Это в сумме с тем, что карту в любом случае приходится постепенно открывать, подталкивает к исследованию мира: трудно пройти Shadows без улучшения параметров и разблокировки новых полезных умений.
И всё же имеющегося набора недостаточно для того, чтобы по-настоящему увлечь: новинка просто не способна удержать интерес на протяжении всего прохождения, так как уже к 30-му часу игрок, в общем-то, увидит всё, что готова предложить Shadows, — и при этом пройдет хорошо если половину. В чем и кроется ее главный недостаток: да, она вышла куда интереснее прошлых итераций Assassin’s Creed, но если рассматривать ее как самостоятельную игру, то налицо невероятная затянутость. Игра успевает попросту надоесть задолго до того, как приблизится к финалу. Особенно если обращать внимание на многочисленные побочные квесты, которые удлиняют прохождение минимум раза в два.
Интересно, что это едва ли не единственная существенная претензия к игре: у Shadows довольно увлекательная история, неплохие механики, интересные нововведения и хорошее техническое состояние. Серьезных багов и вылетов за прохождение встречено не было, а самым запоминающимся оказалось «воскрешение» некоторых врагов, которые после убийства странным образом поднимались в вертикальное положение с полным запасом здоровья. После ряда патчей пропало и это.
Достоинства
- действительно разные персонажи;
- интересная система расследований;
- приятная боевая система;
- красивый визуал.
Недостатки
- общая затянутость;
- высокая степень репетативности;
- истории не хватает глубины.