Настоящая роль Габена, «фатальная ошибка» CS2 и анонс Half-Life 3 в 2025-м — интервью с Gabe Follower о секретах Valve
Интервью

Настоящая роль Габена, «фатальная ошибка» CS2 и анонс Half-Life 3 в 2025-м — интервью с Gabe Follower о секретах Valve

Датамайнер Максим Gabe Follower Полетаев занимается своим каналом на YouTube уже почти десять лет. За это время контент-мейкер из рядового видеоблогера, который снимает видео про «Топ лучших скинов», превратился в главного поставщика новостей о работе компании Valve и будущих обновлениях CS2. В этом интервью Cybersport.ru он расскажет о пути становления датамайнером, даст советы начинающим и раскроет (а точнее, постарается спрогнозировать), когда же Dota 2 выйдет из беты.

Максим Gabe Follower Полетаев | Источник: аккаунт Gabe Follower в X
Максим Gabe Follower Полетаев | Источник: аккаунт Gabe Follower в X

О знакомстве с CS, начале карьеры на YouTube и жизни в Южной Америке

— Я смотрю твой канал уже довольно давно. Помню еще те видосы, в которых была заставка с песенкой про Гейба. Поэтому хочу с тобой поговорить еще о тех временах и плавно уже дойти до нашего времени. Для начала расскажи, как ты вообще познакомился с CS и компанией Valve в частности?

— В подвалах компьютерного клуба познакомился с Counter-Strike. Все играли в то время. Не у всех были компьютеры, поэтому все ходили в… Как это называется? ЖЭС, ЖЭК? Здания, где районные управленцы сидят. У них в подвалах всегда стояли компьютерные клубы. Ходили по таким ЖЭК, играли в игры. Какие тогда самые популярные были игры? Left 4 Dead, Quake, CS, Warcraft III.

— Ты раньше говорил, что, оказывается, любишь Dota 2, но перестал в нее играть, потому что «тратил слишком много времени и нервов»...

— Скорее нервов. Я в «Доту» с Warcraft III играл, потом — во вторую, года с 2013-го, что ли, и до 2015-2016-го. 2 тыс. часов наиграл и потом что-то понял, да, что я как-то слишком откровенно [устал] (смеется). Я прочувствовал вот эту животную ненависть и понял, что это ненормально. Вот эта соревновательная составляющая реально порождала во мне какую-то максимально животную ярость, а я еще подросток был, и это всё как-то стакалось. Да и вот истории с «мамками» в «Доте» вообще не помогали...

— При этом в CS такого не было?

— Поменьше, в CS определенно поменьше.

— Сколько у тебя было максимально MMR?

— Так, тогда рангов ещё не было. 3,5 или 4 тыс., не помню. 3 500, наверное. Я, честно говоря, никогда не любил играть рейтинг, потому что в рейтинге еще более жопа была.

— Имея такой большой бэкграунд в «Доте», как ты принял решение, что надо снимать видео о CS?

— Я в CS играл параллельно, не снимая видосов. Первый канал у меня был по «Доте», я долгое время занимался видосами по «Доте». В один момент понял, что «Дота» мне надоела, и я такой: «Давай делать видосы по той игре, которая мне не надоела». Так и переключился. Собственно, я увидел потенциал, как будто в CS поинтереснее.

— Говоря о потенциале: ты начал заниматься каналом на YouTube в 2015 году?

— Это этот, текущий канал с 2015 года. А вообще, YouTube я занимаюсь... Всё начиналось с Minecraft, это был 2011-2010 год. Потом с 2013-го по 2015-й я занимался «Дотой», а после переключился на CS.

Первые видео на канале Gabe Follower | Источник: канал Gabe Follower на YouTube
Первые видео на канале Gabe Follower | Источник: канал Gabe Follower на YouTube

— Как будто бы уже в те времена говорили, что на YouTube не залететь. Мол, там есть топовые блогеры, и ты никак не выбьешься. Как ты понял, что тебе интересно попробовать себя в контент-мейкерстве?

— Не знаю, все росли на YouTube, и я такой: «Да, я хочу тоже на YouTube видео делать. Мне прикольно». Понимаешь, тогда всё делали не ради денег, а сейчас на YouTube идут ради денег. Тогда людям было интересно комьюнити создавать и общаться. Тогда это была какая-то социальная история, а сейчас уже финансовая. Теперь туда вливается куча денег и меньше души, а тогда как будто душа была важнее. Я думаю, сейчас не сложнее, чем тогда. По сложности мало чем отличается, просто ресурсы, которые тебе надо потратить, гораздо больше, чем тогда были. Сейчас всё упирается либо в финансы, либо во время, которое ты готов уделять.

— К разговору о ресурсах, а сколько времени ты тратил на видео? Если вспоминать твои старые ролики, они были а-ля «Топ-5 лучших скинов», «Топ-5 лучших обновлений» и так далее. Сколько уходило времени на подготовку материала?

— Раньше видосы были суперпростые. Помню моменты, когда мог сделать три ролика за сутки. И они давали очень много отдачи, набирали много просмотров, КПД у них был довольно большой. Сейчас ролик может месяц делаться. Как будто тогда было пофиг на всё остальное в жизни, а сейчас просто другие заботы появились.

— Кого сам смотришь на YouTube, не считая твоей профильной темы? Чем увлекаешься?

— Научпоп, наверное. Потому что можно на фон поставить и слушать.

— Ты смотришь англоязычных контент-мейкеров?

— Я бы сказал, что всегда смотрел больше англоязычных, очень изредка высматривал русскоязычных. Я просто в один момент понял, что наши очень мало чего уникального делают, они всё копировали, а зачем мне смотреть то, что копировали, если я могу смотреть то, что ребята более интересно делали в оригинале?

Плюс я английский так выучил. Я английский в школе не сказать, что очень хорошо учил. Наверное, какую-то базу получил, но я бы сказал, что основной английский, который я знаю, — он чисто в интернете получен: просмотром фильмов на английском, потреблением контента на английском, общением на английском. Довольно полезная история. 

— Поправь, если я неправ: сейчас ты живешь в Аргентине, а родом из Беларуси, верно?

— Да.

— Как тебе в стране? Необычный выбор для переезда, настолько далеко. Какие главные плюсы и минусы ты бы отметил в новом месте жительства? 

— Слушай, я пожил в Казахстане, в Дубае, в Грузии. На момент переезда в Аргентину мне было 23, жене было 20 — даже 19, наверное. И как бы… А что нам терять объективно? Аргентина звучала как что-то очень парадоксальное, необычное, страшное, экзотическое. На деле Аргентина прикольная, потому что она совершенно не похожа на Латинскую Америку в классическом понимании. По крайней мере, Буэнос-Айрес, где мы живем. Это абсолютно европейский город и абсолютно европейские люди. Потому что здесь практически вся страна — это мигранты. Это мигранты из Европы — Испания, Италия. Ну и немцев много было по очевидным причинам.

Пейзаж от Gabe Follower на прогулке в Сан-Карлос-де-Барилоче | Источник: аккаунт Gabe Follower в X
Пейзаж от Gabe Follower на прогулке в Сан-Карлос-де-Барилоче | Источник: аккаунт Gabe Follower в X

— К чему там сложнее всего привыкнуть? Что отличается сильнее всего? 

— Культура. Они очень громкие. Они все экстраверты, очень громкие. А мы как бы ребята из СНГ, нам чуть-чуть иногда зону комфорта это переходит. Язык не проблема, но время занимает, потому что никто не говорит на английском, все говорят исключительно на испанском. И языковый барьер, конечно, есть, но это решается временем. Скорее, в глаза бросается культура. Ты либо смиришься с ней, попытаешься адаптироваться, но я сомневаюсь, что смогу — я как-то слишком, мне кажется, интровертный человек, чтобы перебороть в себе это. Могу привыкнуть, но сказать, что сам таким стану, наверное, не смогу. 

— Недавно в X ты выложил видео с турнира, который прошел в метро Буэнос-Айреса. Как тебе? Очень необычное место проведения. 

— Если логически подумать, то это была такая пиар-компания, потому что сейчас избираются люди в мэрию, в парламент. В общем, недавно были выборы, и мне кажется, что это была такая, знаешь, пиар-акция. Это первое. А второе — это делала FiReLEAGUE, турнирный организатор Аргентины. И для нее это тоже была такая имиджевая история: во-первых, чтобы команды пособирали очки на мейджоры, а во-вторых, чтобы пошуметь в интернете, потому что FiReLEAGUE хочет привлечь внимание Valve и одобрение на мейджор в Аргентине. 

Был запланирован PGL в Буэнос-Айресе, но он сорвался. Довольно много причин было, почему это случилось, и теперь люди хотят как-то напомнить, что в Аргентине очень много интереса к киберспорту. У них есть отдельное… Мы в шутку с женой называем это «Министерством гейминга». По факту называется BA Gaming, то есть Buenos Aires Gaming, это инициатива более молодых чуваков, приближенных к правительству, чтобы как-то продвигать гейминг.

Вообще, интересная история, потому что аргентинцы, несмотря на то что они более европейского поведения, они всё равно… Эта история из футбола еще тянется — ну вот горят у них глаза на всякие соревновательные истории. Достаточно взглянуть на то, как публика вела себя на турнире в Рио и как она ведет себя в Европе. В Рио вообще готовы были взорвать, мне кажется, от эйфории весь стадион. В Буэнос-Айресе, мне кажется, то же самое будет, если будет мейджор. То есть даже в подвале, в метро они орали, готовы были кричать, им было весело пропитывать всё вот этой энергией. 

Но... Эксперимент сам по себе очень странный, во-первых. Во-вторых, очень много людей жаловались, потому что это был конец рабочего дня, а они перекрыли станцию. А это станция в деловом центре города почти что. И люди, собственно, возмущались: «Какого [черта] вы это сделали?» На самом деле даже на уровне идеи абсурдно — бомбы взрывают в подземной станции метро. В СНГ кто-то бы присел уже за такое.

— С учетом того, что ты нечасто показываешь свое лицо, тебя узнали на турнире? 

— Да, ребята из 9z. Мы тут пообщались с ними. Они недавно выкатили свою линейку клавиатур, мышек. Подогнали мне мышку и клавиатуру. Пообщались с местными ребятами, они вроде как узнали.

Игроки 9z на турнире в метро Буэнос-Айреса | Источник: страница FiReLeagueCS2 в X
Игроки 9z на турнире в метро Буэнос-Айреса | Источник: страница FiReLeagueCS2 в X

— А часто ли тебя узнавали до переезда в Южную Америку? 

— Нет. Я специально себя веду как серый кардинал, особо нигде не свечусь. И это комфорт создает. Когда ты уже скажешь, кто ты, то тебя, скорее всего, узнают, потому что X довольно большой. А когда ты не говоришь, ты как бы существуешь как Бэтмен. Всем пофиг на тебя. 

— В своих видео ты вообще довольно редко затрагиваешь тему киберспорта — только мельком, когда выходят наклейки или что-то на турнире анонсируют. А сам ты следишь за киберспортом? Может, болеешь за кого? 

— Сложно не следить. CS — это киберспортивная игра, как будто бы без этого никуда. Сказать, что прямо душой болею, — нет. Я понимаю, что глобально более казуальный игрок. Но при этом понимаю, что Counter-Strike не может существовать без киберспорта, поэтому всё равно слежу. Но сказать, что мне было бы интересно делать киберспортивный контент, — нет. Может быть, только ради денег или просмотров, но мне так неинтересно, я очень быстро устану, мне скучно будет. Поэтому не делаю, этим не горю. Интересно посмотреть мейджор, но когда уже будет там четвертьфинал, полуфинал, финал. А следить за каждой тир-2-3 командой, как что-то s1mple пукнул в X, мне неинтересно.

— Есть какой-нибудь состав, который был больше всего тебе по душе? 

— NAVI в пике, было весело. 

— В 2021 году? 

— Может, даже раньше. Сложно точно сказать, потому что NAVI еще с 1.6 были, сложно переключиться. Прикольно было за Vitality наблюдать, как они постоянно брали-брали игроков, но у них ничего не получалось. G2 — интересно. 

— С m0NESY?

— Да, сейчас он уже перешел в Falcons. Я бы сказал, что самая интересная эра для меня была с 2020-го по 2023-й. Сейчас как будто какие-то вот эти переходы из команды в команду начались, что-то как-то неинтересно. Какие-то грустненькие, грустненькие шафлы. 

— Благо s1mple вернулся, может, сейчас интереснее станет в FaZe-то. 

— Как-то не... Вот что-то он сам смог сделать, а сама FaZe какая-то... как будто никакущая получилась. 

— Хотел бы вернуться к теме про YouTube и узнать, как из блогера, который делал видео про топы, ты перешел в датамайнерство? Ты всегда увлекался поисками информации в коде или это произошло случайно? 

— Во-первых, нужно сказать, что это нельзя называть датамайнерством, потому что датамайнерство — это когда ты лезешь в скомпилированные библиотеки, пытаешься там DLL-файлы копать, воссоздавать логику того, как что-то работает или даже будет работать. 90% того, что я делаю, — это сравниваю строчки из старого обновления со строчками из нового и пытаюсь экстраполировать полученную информацию, предсказать, что может выйти в будущем. 

Строчки кода CS2 | Источник: канал Gabe Follower в Telegram
Строчки кода CS2 | Источник: канал Gabe Follower в Telegram

Не знаю, это, кажется, родилось во мне из любви к построению теорий о фильмах, того, что вот будет в будущем в каком-нибудь кино или в какой-нибудь франшизе, сериале. Та же самая история. Как будто просто интересно поспекулировать: «А что, если?»

С Half-Life, мне кажется, началась вся эта история, не с Counter-Strike. Когда вот Half-Life 3 начали сливать, еще первые итерации, когда там копались в этом, — мне кажется, вот это оттуда пошло. 

— Тема Half-Life 3 как будто неисчерпаема, потому что даже в этом году появились очередные слухи, что игра выйдет. 

— Мне кажется, это скоро закончится.

— И об этом мы поговорим чуть позже! Для начала хотел бы узнать: твоя работа со строчками кода делается вручную или используешь какие-то специальные программы, допустим, какой-то ИИ?

— Не ИИ. Создатель сайта SteamDB Павел xPaw автоматизировал скрипт, который заливает всё это на GitHub, и ты просто проходишь через список изменений на GitHub. Когда, например, в Deadlock обновления выходят и быстро парсятся, то это делается точно так же вручную. То есть, условно, есть какой-нибудь Python-скрипт, ты в этот Python-скрипт запихиваешь старые DLL-файлы, потом запихиваешь новый DLL-файл, а потом в GitHub просто сравниваешь старые и новые, смотришь, какие строчки появились, какие — убрались. 

Иногда находишь какую-то штуку — допустим, слово «операция». Ты за это слово цепляешься, открываешь Disassembler и смотришь, в какую сторону это слово уходит, какие функции оно подтягивает, и пытаешься как-то экстраполировать. 50 на 50, я бы сказал. 50% автоматизировано, 50% — это мануальная история. Но тут на самом деле просто сесть и сделать всё с нуля нельзя. У тебя должен быть очень большой бэкграунд того, что было раньше, до этого, чего точно не было, что точно новое. То есть просто сесть посмотреть на изменения в обновлении и попытаться сделать какой-то вывод человек, который не занимался этим несколько лет, не сможет. Это будут неправильные предположения. 

Не то что неправильные, любые предположения могут быть неправильными, но они будут абсурдные, возможно. Проблема в том, что, когда эти строчки вообще скомпилированы, они появляются незакономерно. Если какая-нибудь старая строчка, где будет написано оружие, которого пока что нет, и люди, которые не знают, такие: «О, значит, Valve работает над этим оружием». Но это может быть большая ошибка, потому что на деле эта строчка могла существовать уже десять лет в фундаменте кода CS:GO. И говорить о том, что это значит, что это какое-то новое оружие снова делается… Нет, зачастую это просто баги, ошибки ассемблера, которые случайно подтягивают какие-нибудь комментарии от разработчиков или рандомные строчки, которые, скорее всего, в большинстве случаев ничего не значат. 

— Для ребят, которые хотят заниматься тем же, чем и ты, давай сформируем основные советы. В целом они не обязаны иметь знания о каких-то сложных программах, а просто должны хорошо разбираться, что было в CS до этого, а чего не было?

— Да-да, может, находиться в комьюнити, потому что не всё же я нахожу. Есть другие люди, которые это находят, — полезно общаться с другими людьми в этом комьюнити. 

Еще одни строчки кода CS2 | Источник: канал Gabe Follower в Telegram
Еще одни строчки кода CS2 | Источник: канал Gabe Follower в Telegram

— А с кем из комьюнити ты чаще всего общаешься? В голову приходит Aquarius, ты часто на него ссылаешься в X и в видео.

— Я как-то не стремлюсь к этой истории про социальную инженерию, когда ты пытаешься набрать как можно больше связей. Мне как будто тоже это не очень интересно. То есть у меня есть какой-то круг людей, с которыми я общаюсь просто лично, друзья. А когда ты пытаешься выцеплять связи и за счёт этого продвигаться, я считаю это хождением по головам. Не очень весело для меня.

Aquarius сейчас стримами занимается. Сказать, что сейчас очень много в CS происходит, чтобы можно было активно что-то изучать и смотреть, нельзя, потому что, судя по последним обновлениям, Valve решила просто пофиксить CS, которая почему-то в таком состоянии, в котором она есть. Опять же, я же не только по CS, я в принципе занимаюсь комьюнити Valve. А сейчас более актуальная тема — это другие игры Valve: Deadlock и Half-Life. 

— А сам не пробовал вкатиться в стримерство?

— Я стримил долгое время. Это было прикольно, но занимало как будто очень много времени, было мало отдачи, и это была ещё одна штука, которая забивает время и голову. В одно время я просто понял, что вот у меня есть хороший фундамент русскоязычного контента, и я понимаю, что мне не очень нравилось, куда двигалась вся движуха медиа в СНГ. Я давно понял, что надо как можно быстрее переключиться на западную аудиторию, как минимум — диверсифицировать свою корзину и заиметь какую-то другую аудиторию, помимо русскоязычной. Наверное, мне было интереснее как-то вливаться в западную аудиторию, чем делать стримы. 

Об инсайдах о Half-Life 3, роли Гейба в компании, взаимодействии с Valve и развитии Deadlock

— Сейчас предлагаю перейти к блоку про Valve. Я, как человек, который следит в основном за киберспортом, не сильно в курсе работы компании, поэтому позадаю тебе глупые вопросы. Valve — очень скрытная компания, информацию о которой мы в основном узнаем от инсайдеров и датамайнеров. Как думаешь, почему Valve ведет себя настолько скрытно? При том что у нас есть тот же пример с Riot Games, которая обо всех обновлениях говорит очень подробно.

— У Valve инвесторов нет (смеется). Ей не надо выпендриваться и показывать, что она работает над чем-то. И всё, это единственный ответ. Ей не надо создавать видимость работы. Она работает втихую. Это частная компания, у которой нет акций, которая не трейдится публично. У Riot Games огромное инвестирование Tencent. И там очень много факторов. Я не хочу углубляться в политику, но самая большая причина, — это то, что Valve — частная компания, которой не нужны инвесторы, потому что она полностью сама себя обеспечивает и уходит в бешеную прибыль со Steam. 

Люди, кажется, не понимают, что если Valve прямо сейчас перестанет делать игры и просто закроет Dota 2, CS2, Deadlock или какие-то другие игры, которые делает, то она всё еще будет компанией, которая зарабатывает по несколько миллиардов долларов в год. Десятки миллиардов долларов в год — просто потому, что у нее Steam. Люди почему-то до сих пор этого не понимают. Это факт.

Офис Valve | Фото: Tim Eulitz
Офис Valve | Фото: Tim Eulitz

— Но это как будто и играет в минус обычным фанатам. Valve выпустила кейс, она заработала миллионы, и ей хорошо. А из-за этого мы недополучаем обновления в Dota 2, CS2 и других играх. 

— Как будто бы да. Я не знаю, что с этим сделать. Веселее в комьюнити Valve существовать как кто-то, кто вдохновлен или интересуется комьюнити-мейд-контентом, а не официальным. Потому сообщество моддеров, сообщество кастомных карт для CS… Кастомные вещи в принципе намного более интересные. То есть я бы не сказал, что существую в комьюнити Valve только ради ее игр. Мне нравятся люди, нравится комьюнити, моды — вот эта история как будто больше меня интересует.

— Гейб до сих пор всем рулит в компании? Или теперь он лицо, которое просто связано с Valve и существует рядом с компанией? 

— Я бы сказал, что Гейб — это маскот. В большинстве случаев он не имеет никакого влияния на разработку проектов — он давно делегировал всё молодым и более горячим ребятам. Ему более интересны технические составляющие, он всегда хотел из Valve сделать Nintendo, когда есть софтверная часть и есть железки. Поэтому, я думаю, ему интереснее развитие Valve в виде Steam Deck, потенциальных консолей в зал, в жилую область, на диванчике, чтобы можно было поиграть с VR-шлемом. И параллельно он очень много времени, я так понимаю, инвестирует в нейроинтерфейсы. У него другая компания, которая занимается нейроинтерфейсами, она называется Starfish. И очень много инженеров, которые работали изначально в Valve, начинали разрабатывать нейроинтерфейсы в Valve, стали сотрудниками новой компании. Мне кажется, что Гейбу, скорее, вот это интересно. Он маскот. 

Если ему что-то конкретно не понравится, мне кажется, он в любой момент может что-то отменить или, наоборот, заставить кого-то что-то делать. Но участвует ли он непосредственно в разработке? Судя по всему, уже давным-давно нет. Я бы сказал, что со времен, когда Valve сфокусировалась на сессионных играх, он уже не участвовал в разработке. Но ему Dota 2 нравится. 

— Он хотя бы для The International видео снимает. Dota 2 — это любимый ребенок... 

— Да мне кажется, что ему по приколу, он занимается всякими приколами. Видосик записать, пошутить про невышедшие Half-Life — говорящая голова. 

Гейб Ньюэлл | Источник: starfishneuroscience.com
Гейб Ньюэлл | Источник: starfishneuroscience.com

— А что насчет сотрудников Valve? У нас есть старая добрая утка еще со времен CS:GO, что над игрой работают 3-5 человек. Но я еще слышал, что в Valve нет конкретных сотрудников, которые занимаются конкретной игрой. Кажется, они там перетекают от проекта к проекту... 

— Сложно говорить, ведь я там никогда не работал. В целом, судя по тому, как все бывшие и текущие сотрудники отзываются о работе в Valve, они довольно свободны в выборе проекта, над которым хотят работать. В большинстве случаев любая команда сессионки, например «Доты» и CS, имеет какой-то кор разработчиков, которые никогда не меняются. В CS это человек двадцать, кажется. И при этом есть еще сорок человек, которые занимаются периодически ассетами, звуками, но прыгают по проектам, потому что сначала в одном проекте может появиться необходимость делать анимации, ассеты, текстуры, а затем — в другом.

Но люди тоже, кажется, не до конца понимают суть. Официально в штате Valve работает около 400 человек, но фактически в Valve работают тысячи людей, потому что по правилам Valve в штате не могут числиться люди, которые находятся за пределами Сиэтла или не могут регулярно появляться в офисе. Они считаются контрактниками. Но эти люди могут работать десятки лет в Valve и действовать как сотрудники в нашем привычном понимании. В любой другой компании это были бы штатные сотрудники, но вот в Valve на бумаге они контрактники. 

— Но при этом, насколько я понимаю, сейчас большинство сотрудников Valve заинтересованы Deadlock?

— Я бы сказал, что в Deadlock ушло много ребят из Dota 2. Они, опять же, прыгают из стороны в сторону. Но в Deadlock больше авторов Dota 2, чем CS. Разработчики CS, мне кажется, очень мало чего могут дать Deadlock. Несмотря на то что это шутер, всё равно Deadlock чуть-чуть другого поля ягода. 

— Помню, ты писал, что очень любишь Deadlock, частенько в нее играешь и до сих пор видишь в ней большой потенциал. С учетом того, что Valve часто до конца утаивает информацию о своих играх, кажется немного странным, что она в такой суперсырой альфе выпустила игру, которую теперь из-за этого уже десять раз успели похоронить.

— Я бы не сказал, что это даже альфа, это какое-то приоткрытое альфа-тестирование. Deadlock нравится, потому что мне нравилась «Дота» в свое время. Я бы, наверное, сказал, что я больше по MOBA или по hero-based-шутерам. В Deadlock я вижу потенциал, потому что Valve очень много экспериментирует. 

У Valve лучше всего получается что-то делать, когда у нее очень много экспериментов. Плюс, опять же, у Valve бесконечные ресурсы. Те, кто делает Deadlock, — это явно не какие-то новопришедшие ребята, потому что у них есть ресурсы, чтобы делать игру. Первые сливы Deadlock были с 2018 года. Тогда это была Citadel, игра во вселенной Half-Life, примерно с тем же концептом. Потом это была собственная вселенная Neon Prime, а потом игра превратилась в Deadlock, потому что тестерам показалось, что стилистика sci-fi слишком пресная.

Опять же, ребята, которые занимаются Deadlock, — это явно ребята, которые работают в Valve десятки лет, у них огромное влияние в компании, потому что никто другой не смог бы делать проект 5-7 лет, не показывая его никому, регулярно обновляя, проводя тестирование. Мне кажется, то, что она так спалилась, — это чистая ошибка. Она могла бы еще пять лет находиться точно так же в тестировании. Так и будет происходить. Просто на словах как бы она вышла, но по факту… По факту Deadlock, если смотреть на статистику Steam, — игра с самым большим количеством добавлений в список желаемого. 

Логотип Deadlock | Источник: Steam
Логотип Deadlock | Источник: Steam

— Разве она не на втором месте? 

— Нет-нет, на первом. Была какая-то JRPG, по-моему, потом она вышла, и Deadlock оказалась на первом месте [на момент публикации материала Deadlock располагается на третьем месте — прим. ред.]. Люди зря хоронят ее. Мне кажется, что большинство людей, которые поиграли, — они попробовали, поняли, что игра сырая, но и они потом когда-нибудь вернутся. Либо не хотят даже пробовать, потому что знают, что игра сырая, и хотят уже играть в более полированный вариант.

— В целом у меня было то же самое: я поиграл немного и потом просто оставил Deadlock до лучших времен. 

— Да-да. Мне кажется, самая адекватная реакция. Я же числюсь в модераторах игры. Мы помогаем Valve с каналом в Discord*, чуть-чуть помогаем с игрой, но это волонтерская история — ничего с этого не получаем, просто помогаем. Мне нравится прецедент, что они сделали канал в Discord*. Разработчики довольно открыто общаются с людьми, у них есть форум. Они открыто жаждут слышать фидбэк людей. Мне кажется, что другие команды Valve могут взять с этого пример. И то, что я делаю в их Discord*, — это как раз попытка, может быть, этот прецедент сделать более привлекательным для других команд Valve, чтобы они увидели и такие: «О, мы тоже так хотим». Было бы круто иметь официальный Discord* для CS2, Dota 2, Half-Life. 

— Насколько тяжело связаться с Valve и там поволонтерить? Может, побыть плейтестером, администратором канала в Discord*? Это что-то очень сложное или в целом это реально для обычных ребят, которые так же любят Valve?

— Дело в том, что с Valve ты не общаешься на уровне человек — компания. Ты общаешься с конкретными людьми в Valve. В Valve нет чувака, который являлся бы комьюнити-менеджером и мог отвечать на твои запросы. Если ты общаешься, ты общаешься буквально с разработчиками, которые пишут код, делают ассеты или создают звук. Поэтому всё упирается, мне кажется, в обычное человеческое общение. 

Допустим, ты с киберспортсменом хочешь познакомиться. Ведь нет какой-то четкой, выверенной процедуры, как ты знакомишься с человеком? Вот как ты персонально знакомишься с людьми, так и происходит. Но я не сказал бы, что у меня есть какие-то личные отношения, всё равно они находятся в рамках вот какого-то не делового, но официального общения. С кем-то можем мемами обменяться, но не более. 

— Хотел бы у тебя узнать про Half-Life. Недавно инсайдер Тайлер Маквикер, ссылаясь на собственные источники, заявил, что уже этим летом может выйти третья часть. Насколько, по твоим данным, это правда? Реально в этом году, неужели дождались? 

— Да, мы довольно часто, в принципе, с Тайлером пересекаемся. Насколько мне известно, анонс может быть в 2025 году, но я не знаю, летом или не летом. Какая вероятность того, что это будет летом? 50 на 50. Буквально либо да, либо нет (смеется). С любой вещью можно так сказать. Half-Life либо выйдет, либо не выйдет. Я точно знаю, что она уже находилась, наверное, полгода назад в активном тестировании, игру можно было пройти от начала до конца. Сейчас гуляют сливы сюжета, и люди, мне кажется, могут натыкаться. Информация не очень открыта, но в узких кругах уже ходят обсуждения сюжета, основных твистов. Поэтому предполагаю, что в ближайшие несколько месяцев это может слиться, но не знаю, не буду утверждать заранее. Но игра, мне кажется, уже на стадии позднего продакшена находится. 

Концепт-арт Half-Life 3 | Источник: reddit
Концепт-арт Half-Life 3 | Источник: reddit

Я бы сказал, что анонс в 2025-м вероятен, релиз — нет. Потому что, если подумать, она находится в разработке... Half-Life: Alyx делали пять лет. HLX — Half-Life 3, текущая ее итерация, — началась незадолго до окончания разработки Half-Life: Alyx. То есть это уже больше пяти лет. Если учитывать те предыдущие итерации, которые разрабатывали десятки лет, все эти наработки на третью часть, можно сказать, что Half-Life 3 разрабатывается уже десять лет. Десять лет для Valve — это хороший цикл. Если игра всё это время пережила, есть очень большой шанс, что она доживет до релиза.

— Раз Valve решила притронуться к этой страшной цифре три, стоит ли нам ждать продолжения Left 4 Dead, Portal и прочих игр? 

— Portal — как будто бы нет. Сценаристы говорили, что им было бы интересно сделать третью часть, но геймплейно как будто Portal уперлась в потолок, очень мало чего еще интересного и инновационного можно придумать, чтобы это оправдало возможность существования третьей Portal. Left 4 Dead 3 они делали многократно, но каждый раз понимали, что тоже не могут предложить ничего нового, поэтому на это забивали. Я так понимаю, единственный проект, который им интересно делать, — это Half-Life, потому что они придумали, что инновационного они могут там показать.

Другие два проекта, насколько мне известно, которые разрабатываются... Они сейчас активно делают свой новый шлем Deckard. Это как Quest 3, беспроводной VR-шлем топового и дорогого сегмента. Насколько мне известно, они делают две, как мне объяснили, либо демки, либо это мини-игры, которые не делегировали какой-то другой студии, а которые делают прямо разработчики Valve. В какой вселенной они будут? Не знаю, предыдущие демки для их VR-шлемов были во вселенной Portal. Демка для Steam Deck, Aperture Desk Job, тоже была во вселенной Portal. Предполагаю, что может быть еще какая-то демка во вселенной Portal для Deckard.

Не знаю, сейчас в файлах Deadlock появилось упоминание какого-то проекта TF. Непонятно, связано ли это с Team Fortress — может быть, это демка по вселенной Team Fortress. Активные проекты у Valve сейчас — это Deadlock, Half-Life и две демки. CS2 надо фиксить. 

— Я очень на это надеюсь (смеется)

— Мне кажется, самая большая ошибка была выпустить игру из беты. У них была бы идеальная отговорка, если бы все эти проблемы находились всё еще в бете. А вот как оправдывать все эти проблемы, когда они сделали уже релиз? Это сложно.

— У нас Dota 2 до сих пор бета, судя по названию игры в файлах. Кстати, неужели настолько сложно переименовать папку? Или они не меняют ее название, потому что это уже мем?

— Да нет, это всё по приколу. Переименовать не сложно, потому что у Deadlock... Хотя Deadlock в альфе — тоже сложно судить, но у Deadlock папка называлась Project 8 долгое время, а потом они просто переименовали ее в Deadlock, и exe-файл — тоже. Чисто технически не сложно, но я подозреваю, что там может быть такое количество костылей, что если они переименуют exe-файл или папку, то там может посыпаться всё. Поэтому они оставляют это с целью, чтобы просто ничего не сломалось. Потому что Deadlock — это относительно новая модульная история. Очень много всего они переписали для Deadlock, очень мало костылей используют от предыдущих проектов, а что Dota 2, что CS2 — они используют огромное количество костылей и наработок из других игр или предыдущих их версий, потому что Deadlock — это новая игра, а CS:GO, CS2 и Dota 2 — это буквально порт из первого Source. 

Все еще бета | Источник: Steam
Все еще бета | Источник: Steam

Я до сих пор не очень понимаю, зачем они назвали ее CS2, потому что фактически это просто порт с переписанными небольшими системами нетворкинга и визуальных графических частей. Абсолютное большинство времени разработки CS2 называлась CS:GO Source 2. За несколько месяцев до релиза CS2 называлась CS:GO Source 2. То есть буквально разработчики не готовились к CS2, мне кажется. До последнего момента она называлась CS:GO Source 2. И в один момент какой-то чувак, который больше склонен к PR, такой: «А давайте сделаем это CS2? Давайте вот [выделимся] и назовем это CS2?» Но мне кажется, что это была фатальная ошибка. 

— Возвращаясь к разговорам о VR-шлеме и о Half-Life. Третья часть будет обычной игрой для ПК или это будет тоже проект для VR, как и Half-Life: Alyx?

— Насколько нам известно, игра исключительно на плоские мониторы, но есть примечание в конце. Самая гуляющая информация в комьюнити, что в шлеме можно будет играть в плоские игры. Работает это по той же логике, как на Steam Deck запускаются игры с Windows, и так же будут запускаться игры в Deckard. Ты будешь сидеть в... условном помещении, которое напоминает кинотеатр, и там будет небольшой стереоэффект, глубина объема в этой плоской игре будет чувствоваться чуть более объемно. Многие люди говорят, что это, скорее всего, так. Самый подтвержденный из слухов. 

Это сильно подкрепляется тем, что в контроллерах Valve Index есть джойстик и есть две кнопки. А в контроллерах Deckard, из рендеров, которые утекли в драйверах SteamVR, — джойстик и четыре кнопки. То есть по факту повторение один в один геймпада Xbox или PlayStation. То есть у них полная раскладка, чтобы можно было играть в полноценные игры, и, судя по всему, одна из кор-фич для людей — в этом VR-шлеме можно будет играть в плоские игры, как на Steam Deck. 

— То есть пока Steam Deck 2 не ждать?

— Valve сама сказала, что пока в мире железа не произошло такого технологического прорыва, чтобы сделать более энергоэффективный процессор, который бы оправдал выпуск Steam Deck 2. Valve вроде как рассматривала возможность сделать более энергоэффективный с текущим поколением нового AMD, но с той же производительностью, просто чтобы держала больше батарейка. Но делать прямо полноценно Steam Deck 2 — нет. 

— И в конце давай устроим небольшой блиц! Какое у тебя самое любимое блюдо? 

— Стейки. 

— С какой прожаркой? 

— Medium rare. Тут тоже есть такой нюанс, потому что в Аргентине стейк — это чуть другая история. У них это называется асадо, это по факту гриль. Они на огне всё это делают. Чуть-чуть другая история, тоже вкусно, не всё привычно, но... Классические стейки на сковородке со сливочным маслом, чесноком, тимьяном, розмарином — это, наверное, то, чем я бы всю жизнь питался.

— Есть ли у тебя любимый фильм или сериал?

— Я люблю кино, очень много кино смотрю. Никогда не могу определить для себя любимый фильм, поэтому одно время я просто решил: «Давай я решу, какой у меня любимый фильм есть, чтобы называть в случае, если мне вот такой вопрос задают». Фильм шведского производства «Столетний старик, который вылез в окно и исчез». 

Суть фильма в том, что несуществующего персонажа вписали в огромное количество исторических событий, и это очень гармонично выглядит. Прикольная, легкая, интересная, добрая комедия. Это что-то, что я готов пересматривать часто. 

Постер фильма «Столетний старик, который вылез в окно и исчез» | Источник: 2x2tv.ru
Постер фильма «Столетний старик, который вылез в окно и исчез» | Источник: 2x2tv.ru

— Смотришь ли аниме? 

— Нет, не особо. Но как концепция — класс. Хочется посмотреть, наверное, «Атаку титанов». Из тех аниме, что мне понравились… Все в детстве, наверное, смотрели «Наруто», но потом я как-то перерос. У меня были сборники в детстве на дисках. Вот я, по-моему, пару сезонов периодически смотрел, но потом забил на это. Полтора года назад посмотрел наконец «Тетрадь смерти», потому что до этого никогда в жизни его не смотрел, только мемы и всякие вырезки видел. До этого, кажется, я смотрел Kill la Kill. Говорят, «Стальной алхимик» тоже надо смотреть.

Миядзаки? Я бы не назвал это аниме, хотя это та же история, та же стилистика, та же логика. Но это отдельная вселенная, своя история. Это, скорее, кино или какая-то другая сфера искусства. Аниме — это то, что изначально было мангой, потом это перерисовали, сделали анимированным. А вот Миядзаки, мультики — это какая-то собственная итерация аниме. 

— Есть ли у тебя какой-нибудь любимый музыкальный исполнитель? 

— Я не очень часто слушаю музыку. Музыка для меня если и существует, то существует на фоне, как белый шум. В детстве очень много слушал AC/DC, какой-то рок или метал. 

— И давай в конце пару слов фанатам, которые будут читать это интервью.

— Я не люблю слово «фанат». Меня напрягает что в английском fan, что в русском «фанат». «Фанат» — это попахивает фанатизмом, сталкерством каким-то, слежкой, какой-то обсессией. Мне прямо не нравится это слово. Зритель — класс, подписчик — класс, читатель — класс. Те, кто строит свою персональность вокруг какого-то другого человека, — это крипово, мне кажется. Так вот, какой вопрос был (смеется)

— Что бы ты сказал людям, которые будут читать это огромное интервью? 

— Делайте то, что интересно. Счастье, здоровье — классно, но делайте то, что интересно. Не всегда это приносит деньги, но самое главное — делайте то, что интересно. Потому что я общался с ребятами, которые выросли на YouTube, но я понимаю, что они подходили к этому как к бизнесу. Мне кажется, что для успеха в первую очередь нужно какое-то искреннее внутреннее желание. Вдохновение нужно в жизни! 

*Сервис Discord заблокирован в РФ по требованию РКН

Комментарии